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(经济观察报)巨人网络纪学锋:从数学系模范生到副总裁

2009-12-26

    最初,纪学锋是征途网络七名游戏策划人员中的一个,每个人都是他的老师。他也开始玩他最初的导师、“小刀”丁国强在盛大开发的网络游戏《英雄时代》。每个问题带来的可能都是别人的“鄙视”。不过接下来,他却成为这家公司最炙手可热的明星。他的履历显示着他的一路升迁:2005年9月,升任策划部经理;2006年4月任《征途》主策划,征途项目经理,2007年1月担任巨人网络征途事业部总经理;2009年9月,他成为巨人网络负责研发的副总裁,同时兼任征途事业部总经理。在史玉柱的上一次公开露面中,他对还未被媒体注意到的纪学锋大加褒扬,数次说,“小伙子就是我未来在研发上的接班人”,“很多事情,他管得比我管得好”。而众所周知,史玉柱已经将公司的大部分事务都交给自己的总裁刘伟打理,他管得最多的地方就是巨人网络的研发。

    在他刚满30岁就身家过亿,被史玉柱褒扬为国内最有前途的游戏策划人和公司的重要接班人之一之后,有一天,他走进史玉柱在健特生物的办公室,抬头看到办公室小白板上,上面赫然留着他的字。于是纪学锋问史玉柱:“你多久没进这个办公室了?”史玉柱愣了一下:“怎么了?”

    “这上面还是我写的字。”他说。

    “是啊。我也有很长一阵子没有来这个办公室了。”史玉柱回答。

    纪学锋有些激动:“你可能没有印象,我可是记忆很深刻。2005年8月份我们在这个办公室里讨论魂魄石道具的数值设定,那是我第一次跟你面对面说话。”

    两个人开始感慨一番,这个办公室,他们各自都有四年时间没有迈入了。他们讨论的名叫《征途》的游戏让史玉柱再次一战成名。而且,仅仅凭借这一款游戏,史玉柱让征途网络登陆纽交所,让自己的个人财富在账面上飙升无数,挤入当年胡润富豪排行榜的前十,成为上海最富有的居民。这款游戏也终于让纪学锋这个大学毕业不过5年的人一举成为中国网络游戏行业内的知名人物,而且,公司的上市让包括他在内的一批年轻人迅速致富。他在复旦大学为自己制定的十年规划过时得显得可笑,而他自己也变成了自己当初真心瞧不起的那些 “有钱烧得慌的人”。

    “刚工作的时候,有一次大家跟史总一起喝酒聊天。史总说,其实钱真的并不重要。当你拥有的现金超过2000万的时候,它对你真的一点意义都没有了。当时我心里暗暗想,你是站着说话不腰疼,这个,还是等我先有了这2000万再说吧。那时候我很渴望有钱。因为人会面临很多压力。但今天我已经能明白他说这话时的心情。”纪学锋说。

    更大的成就感来自于网络游戏。一想到自己的一个决定,就能够影响到数百万人的喜怒哀乐,纪学锋就为之心动不已。这个最初在学校几乎不玩网络游戏的人,如今开始沉迷于它,“对玩家要有敬畏之心,只有真诚尊重玩家、了解他们的需求,才可能做好策划”。

    《征途》同时在线人数超过200万人时,纪学锋认真地对史玉柱说:“《征途》只是证明了你史玉柱能够做成一款游戏,可还没有证明纪学锋能够。”于是,在纪学锋的主持下,开始有了“史玉柱的反思之作”《绿色征途》和即将发布的《征途2》,在其中,纪学锋对大行其道的网络游戏的免费商业模式加入了自己的思考。他开始想要留下自己的印迹。《绿色征途》封测一个月多,最高同时在线人数已经突破25万,说明“关注非人民币玩家”的策划思路获得了玩家的认可,也坚定了纪学锋将这一理念贯彻到其他游戏中的决心。

    不过,对于将他和史玉柱比较的想法会得到他迅速的反驳,“也有人问我,你是不是想成为下一个史玉柱。我马上回答,我才不要。他的负担太重了。”

    经济观察报:你对网络游戏的认识是怎样的?

    纪学锋:刚开始进来没有什么认识。但我属于做事情就比较专注的人,加入公司之后,我就全身心投入了。我觉得人在智商等各方面是差不多的,关键在于你有没有机会,有了机会自己能不能抓住,而能不能抓住机会重要的是你的态度。加入公司之后,当时公司比较小,因此很快要独当一面,把公司的数值系统建立起来,有了这样的机会,什么不会就去学,先从内部学起,挨个儿去学,最多人家鄙视你一下。做得时间长了自己也会总结一些东西。其实做游戏数值,没有谁是真正的专家,关键在于能不能掌握一些最基本的东西,同时最重要的是在游戏设计的时候建立起一套能够快速应变的数值体系。也就是说你不可能一下子把数值做好,但是这套体系万一出问题,你可以快速调整,这是最关键的。

    网络游戏跟现实社会一样,人多了,每个人的生活方式是完全不一样,所以他在社会上碰到的各种各样的事也不一样,只是游戏这个社会小一点。所以你要想把所有的东西都打磨好是不可能的。你能做到的就是当问题发生之后,设计好的机制可以很快把这种问题纠正过来。

    经济观察报:就是说你在设计一个社会?

    纪学锋:你看我们的游戏同时在线这么多人,也包括很多大的游戏,几百万人在线,比一个中型城市人口还多。

    经济观察报:似乎你的升迁特别快,你自己的感觉是什么?怎么去适应这种快速的变化?

    纪学锋:我也觉得挺快,我是伴随着公司成长的,公司给我的机会也比较多。我觉得我能够适应这种快速的变化,还是跟我的心态有关。我发现我改变不了任何人,唯一能改变的就是我自己,我连我老婆都改变不了——虽然她对我还有点小小的崇拜。于是我知道在一个新位置上,我唯一能改变的就是让自己去适应这种环境和这个位置给你带来的很多机会、很多问题,甚至很多委屈。

    刚开始我带三四十人的队伍,现在我们的研发团队有七八百人。职位越来越高,管的人越来越多,公司发展越来越快,这时候管理确实越来越重要,因为你的触角不可能像人少的时候能伸到每一个人,这时候你需要一套管理机制。现在我有的时候还做“居委会大妈”(指事无巨细的管理),但是我觉得我找到了一些方法,其实最重要的是史总说的放权后的“重奖重罚”。

    这种罚和这种奖不一定是钱财,很多时候我觉得它是一种情感上的东西。现在我主要是建立这样一套东西,让大家知道环境是公平的,努力就会得到回报,这种回报也许是心理上的,但是可能更重要的是物质和职位。如果做差了,那么在这个团队中就可能越来越被边缘化。

    经济观察报:你对网络游戏的兴趣是怎么培养起来的?

    纪学锋:也是在做的过程中自然而然就培养起来了。我现在觉得做游戏是这个世界上少有的能这么有成就感的事业之一,特别是做策划。你会发现你的任何一个调整都会决定几百万玩家的喜怒哀乐。他们的高兴是你创造的,他们的痛苦也是你创造的,我觉得这是很有成就感的一件事情。通过网络游戏的触角,我让几百万玩家生活开心,给他带来乐趣。发现这点,你就会喜欢上制作游戏,接下来就会痴迷。我现在觉得我对做游戏有很多深层次的感觉,你是在感受人性深处的情感上的东西。

    经济观察报:游戏策划这种东西,它能学吗?

    纪学锋:应该能学吧。在游戏制作环节,程序和美术都要科班出身,只有策划好像什么人都能干,其实什么人又都不能干。现在来看,国内真正能称得上制作人的,能做出好游戏的,我觉得全国不超过十个人吧。游戏制作现在无论在国内还是国外都是起步阶段,大家对很多东西的理解还很肤浅,包括我自己在内。所以学都可以学,做游戏谁都能做,但是做出好游戏的人凤毛麟角。

    经济观察报:比如说对你自己而言,你是怎么来学习?

    纪学锋:我觉得更多是通过教训来学习。做征途这么久,有很成功的时候,但也有很多很失败的时候。特别是这一年半,我更多时间是坐在这儿自己反思,为什么在很成功的时候,我会出一个很失败的东西,或者为什么做了这些东西玩家不买我的账。我不知道什么东西能做好,但是我知道什么东西不能去碰,这就是失败带来的财富,我不会犯很多初生牛犊不怕虎的人犯的错误。在游戏制作上,相对于别人我要强一些的地方在于,我不能保证什么东西做得好,但是我知道什么东西不好。

    经济观察报:你是如何得到游戏策划的创意的呢?

    纪学锋:我认为创意是站在巨人的肩膀上,如果你是凭空去杀出一条血路来,要开创一个什么东西,那基本上99%你可能就是先烈了。真正的创新和创意是站在巨人的肩膀上,就是你把别人好的东西拿来,努力比他做得再好一点。其实每个行业每一家大公司都是这样子。做游戏也是如此。

    经济观察报:你会有那种想要影响这个行业的想法吗?

    纪学锋:会有啊,这是一个人的荣誉感,特别是当你觉得自己有这样的机会的时候。如果没有这样的机会,你去想,那是奢望,但是你有这个机会,你一定会想留下一些东西,被后人评论。

    经济观察报:什么时候开始有这种想法?

    纪学锋:我跟史总说,征途成功证明你能做游戏,但没证明我能做游戏。因为征途很多理念基本上都是史总的,我只是带领团队很好地把它执行了下去。所以刚才我说新的游戏史总没管,基本上全是按照我的思想在做,包括开发。人总是想留下来点什么,这可能跟钱无关,跟什么都无关,纯粹是为了自我价值的实现。

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